Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference

Пакет: @aspose/3d (v24.12.0)

Всички публични изброявания, експортирани от @aspose/3d. Всяко изброяване е реализирано като клас със статични единични членове, вместо TypeScript enum, което прави стойностите непрозрачни токени, които не могат да се объркат с чисти низове или числа.

import {
  ProjectionType,
  LightType,
  TextureMapping,
  BooleanOperation,
  VertexElementType,
  MappingMode,
  ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';

ProjectionType

Модел на проекция на камерата.

export class ProjectionType {
  static PERSPECTIVE: ProjectionType;
  static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}
EnumerationsEnumerations
PERSPECTIVEСтандартна перспективна проекция; обектите изглеждат по-малки с разстоянието.
ORTHOGRAPHICПаралелна проекция; мащабът на обекта остава постоянен независимо от дълбочината. Използва се в CAD и изометрични изгледи.

Enumerations

import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);

LightType

Категория на източника на светлина.

export class LightType {
  static POINT: LightType;
  static DIRECTIONAL: LightType;
  static SPOT: LightType;
  static AREA: LightType;
  static VOLUME: LightType;
}
EnumerationsEnumerations
POINTИзлъчва светлина равномерно във всички посоки от точка в пространството.
DIRECTIONALПаралелни лъчи от концептуално безкрайно разстояние (например слънчева светлина).
SPOTСветлина във формата на конус с вътрешен и външен ъгъл на конуса.
AREAПлоска емисивна повърхност за меки сенки в PBR пайплайни.
VOLUMEОбемен светлинен източник.

Enumerations

import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);

TextureMapping

Идентифицира текстурния канал, към който е привързан UV елемент.

export class TextureMapping {
  static DIFFUSE: TextureMapping;
  static SPECULAR: TextureMapping;
  static AMBIENT: TextureMapping;
  static EMISSIVE: TextureMapping;
  static NORMAL: TextureMapping;
  static BUMP: TextureMapping;
  static OPACITY: TextureMapping;
  static GLOW: TextureMapping;
  static REFLECTION: TextureMapping;
  static SHADOW: TextureMapping;
  static SHININESS: TextureMapping;
  static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}
EnumerationsEnumerations
DIFFUSEКанал за базов цвят / албедо. Най-често използваният UV набор.
SPECULARКанал за спекулен цвят или отражателност.
AMBIENTКанал за презаписване на цвета на околната светлина.
EMISSIVEКанал за самосветене (излъчване).
NORMALКанал за нормална карта в тангентното пространство.
BUMPКанал за височинно базирана релефна карта.
OPACITYАлфа / канал за прозрачност.
GLOWКанал за интензитет на блум/сияние.
REFLECTIONКанал за отражение на околната среда.
SHADOWКанал за проекция на сенки.
SHININESSКанал за спекуларен експонент / грубост.
DISPLACEMENTКанал за изместване на геометрията.

Enumerations

import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';

const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);

BooleanOperation

Тип на операцията за конструктивна твърда геометрия (CSG).

export class BooleanOperation {
  static ADD: BooleanOperation;
  static SUB: BooleanOperation;
  static INTERSECT: BooleanOperation;
}
EnumerationsEnumerations
ADDОбединение: комбинира обемите на двата операнда.
SUBИзваждане: премахва обема на втория операнд от първия.
INTERSECTПресичане: запазва само обема, споделен от двата операнда.

BooleanOperation се съхранява като метаданни върху възлите, създадени от CSG импортери. @aspose/3d не извършва изпълнение на булеви операции по време на работа; изброеното описва намерението, записано в изходния файл.


VertexElementType

Семантичен тип за VertexElement слой данни.

export class VertexElementType {
  static BINORMAL: VertexElementType;
  static NORMAL: VertexElementType;
  static TANGENT: VertexElementType;
  static MATERIAL: VertexElementType;
  static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
  static UV: VertexElementType;
  static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
  static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
  static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
  static EDGE_CREASE: VertexElementType;
  static USER_DATA: VertexElementType;
  static VISIBILITY: VertexElementType;
  static SPECULAR: VertexElementType;
  static WEIGHT: VertexElementType;
  static HOLE: VertexElementType;
}
EnumerationsEnumerations
NORMALНормални вектори на повърхността.
UVТекстурни UV координати.
VERTEX_COLORRGBA цвят за всеки връх.
TANGENTТангенциални вектори за нормално картографиране.
BINORMALБинормални (битангенти) вектори.
SMOOTHING_GROUPЦелочислени идентификатори на групи за изглаждане за всеки полигон.
MATERIALИндекс на материал за всеки полигон.
POLYGON_GROUPИндекс за групиране на полигони.
VERTEX_CREASEТегла за гънки на върховете при подразделяне.
EDGE_CREASEТегла за гънки на ръбовете при подразделяне.
USER_DATAПроизволен потребителски канал.
VISIBILITYФлагове за видимост за всеки елемент.
SPECULARСлой за спекуларен цвят или интензитет.
WEIGHTТегла за смесване при скинване.
HOLEФлагове за дупки в полигоните.

MappingMode

Контролира към коя геометрична примитивна единица е свързана стойността на всеки елемент на върха.

export class MappingMode {
  static CONTROL_POINT: MappingMode;
  static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
  static POLYGON: MappingMode;
  static EDGE: MappingMode;
  static ALL_SAME: MappingMode;
}
EnumerationsEnumerations
CONTROL_POINTЕдна стойност за всяка контролна точка (върх).
POLYGON_VERTEXЕдна стойност за всеки ъгъл на полигон (лице‑върх).
POLYGONЕдна стойност за всеки полигон.
EDGEЕдна стойност за всеки ръб.
ALL_SAMEЕдна стойност се прилага за цялата мрежа.

ReferenceMode

Контролира как се индексира масивът от данни на елементите на върха.

export class ReferenceMode {
  static DIRECT: ReferenceMode;
  static INDEX: ReferenceMode;
  static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}
EnumerationsEnumerations
DIRECTПоследователен достъп — не се използва индексен масив.
INDEXОтделен индексен масив адресира масива с данни.
INDEX_TO_DIRECTИндексният масив съпоставя всеки примитив за картографиране с позиция в масива с данни.

Вижте също

 Български