Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference
Пакет: @aspose/3d (v24.12.0)
Всички публични изброявания, експортирани от @aspose/3d. Всяко изброяване е реализирано като клас със статични единични членове, вместо TypeScript enum, което прави стойностите непрозрачни токени, които не могат да се объркат с чисти низове или числа.
import {
ProjectionType,
LightType,
TextureMapping,
BooleanOperation,
VertexElementType,
MappingMode,
ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';ProjectionType
Модел на проекция на камерата.
export class ProjectionType {
static PERSPECTIVE: ProjectionType;
static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
PERSPECTIVE | Стандартна перспективна проекция; обектите изглеждат по-малки с разстоянието. |
ORTHOGRAPHIC | Паралелна проекция; мащабът на обекта остава постоянен независимо от дълбочината. Използва се в CAD и изометрични изгледи. |
Enumerations
import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);LightType
Категория на източника на светлина.
export class LightType {
static POINT: LightType;
static DIRECTIONAL: LightType;
static SPOT: LightType;
static AREA: LightType;
static VOLUME: LightType;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
POINT | Излъчва светлина равномерно във всички посоки от точка в пространството. |
DIRECTIONAL | Паралелни лъчи от концептуално безкрайно разстояние (например слънчева светлина). |
SPOT | Светлина във формата на конус с вътрешен и външен ъгъл на конуса. |
AREA | Плоска емисивна повърхност за меки сенки в PBR пайплайни. |
VOLUME | Обемен светлинен източник. |
Enumerations
import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);TextureMapping
Идентифицира текстурния канал, към който е привързан UV елемент.
export class TextureMapping {
static DIFFUSE: TextureMapping;
static SPECULAR: TextureMapping;
static AMBIENT: TextureMapping;
static EMISSIVE: TextureMapping;
static NORMAL: TextureMapping;
static BUMP: TextureMapping;
static OPACITY: TextureMapping;
static GLOW: TextureMapping;
static REFLECTION: TextureMapping;
static SHADOW: TextureMapping;
static SHININESS: TextureMapping;
static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
DIFFUSE | Канал за базов цвят / албедо. Най-често използваният UV набор. |
SPECULAR | Канал за спекулен цвят или отражателност. |
AMBIENT | Канал за презаписване на цвета на околната светлина. |
EMISSIVE | Канал за самосветене (излъчване). |
NORMAL | Канал за нормална карта в тангентното пространство. |
BUMP | Канал за височинно базирана релефна карта. |
OPACITY | Алфа / канал за прозрачност. |
GLOW | Канал за интензитет на блум/сияние. |
REFLECTION | Канал за отражение на околната среда. |
SHADOW | Канал за проекция на сенки. |
SHININESS | Канал за спекуларен експонент / грубост. |
DISPLACEMENT | Канал за изместване на геометрията. |
Enumerations
import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);BooleanOperation
Тип на операцията за конструктивна твърда геометрия (CSG).
export class BooleanOperation {
static ADD: BooleanOperation;
static SUB: BooleanOperation;
static INTERSECT: BooleanOperation;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
ADD | Обединение: комбинира обемите на двата операнда. |
SUB | Изваждане: премахва обема на втория операнд от първия. |
INTERSECT | Пресичане: запазва само обема, споделен от двата операнда. |
BooleanOperation се съхранява като метаданни върху възлите, създадени от CSG импортери. @aspose/3d не извършва изпълнение на булеви операции по време на работа; изброеното описва намерението, записано в изходния файл.
VertexElementType
Семантичен тип за VertexElement слой данни.
export class VertexElementType {
static BINORMAL: VertexElementType;
static NORMAL: VertexElementType;
static TANGENT: VertexElementType;
static MATERIAL: VertexElementType;
static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
static UV: VertexElementType;
static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
static EDGE_CREASE: VertexElementType;
static USER_DATA: VertexElementType;
static VISIBILITY: VertexElementType;
static SPECULAR: VertexElementType;
static WEIGHT: VertexElementType;
static HOLE: VertexElementType;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
NORMAL | Нормални вектори на повърхността. |
UV | Текстурни UV координати. |
VERTEX_COLOR | RGBA цвят за всеки връх. |
TANGENT | Тангенциални вектори за нормално картографиране. |
BINORMAL | Бинормални (битангенти) вектори. |
SMOOTHING_GROUP | Целочислени идентификатори на групи за изглаждане за всеки полигон. |
MATERIAL | Индекс на материал за всеки полигон. |
POLYGON_GROUP | Индекс за групиране на полигони. |
VERTEX_CREASE | Тегла за гънки на върховете при подразделяне. |
EDGE_CREASE | Тегла за гънки на ръбовете при подразделяне. |
USER_DATA | Произволен потребителски канал. |
VISIBILITY | Флагове за видимост за всеки елемент. |
SPECULAR | Слой за спекуларен цвят или интензитет. |
WEIGHT | Тегла за смесване при скинване. |
HOLE | Флагове за дупки в полигоните. |
MappingMode
Контролира към коя геометрична примитивна единица е свързана стойността на всеки елемент на върха.
export class MappingMode {
static CONTROL_POINT: MappingMode;
static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
static POLYGON: MappingMode;
static EDGE: MappingMode;
static ALL_SAME: MappingMode;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
CONTROL_POINT | Една стойност за всяка контролна точка (върх). |
POLYGON_VERTEX | Една стойност за всеки ъгъл на полигон (лице‑върх). |
POLYGON | Една стойност за всеки полигон. |
EDGE | Една стойност за всеки ръб. |
ALL_SAME | Една стойност се прилага за цялата мрежа. |
ReferenceMode
Контролира как се индексира масивът от данни на елементите на върха.
export class ReferenceMode {
static DIRECT: ReferenceMode;
static INDEX: ReferenceMode;
static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
DIRECT | Последователен достъп — не се използва индексен масив. |
INDEX | Отделен индексен масив адресира масива с данни. |
INDEX_TO_DIRECT | Индексният масив съпоставя всеки примитив за картографиране с позиция в масива с данни. |