Mesh
Пакет: aspose.threed.entities (aspose-3d-foss 26.1.0)
Mesh съхранява геометрията на полигоните като списък от контролни точки (позиции на върховете) и списък от полигонни лица. Всяко полигонно лице е списък от индекси, започващи от нула, към масива с контролни точки. Лицата могат да бъдат триъгълници, четириъгълници или полигони с по-голям брой върхове. Допълнителни данни за всеки връх; нормали, UV координати, цветове на върховете; се прикачват като VertexElement слоеве.
class Mesh(Geometry):Methods
A3DObject → SceneObject → Entity → Geometry → Mesh
Methods
Създайте мрежа от един триъгълник от нулата:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
# Create the mesh and add three vertex positions
# IMPORTANT: control_points returns a copy of the internal list.
# Append to _control_points directly — appending to control_points discards the vertex.
# This is a known library limitation; a public mutation API does not yet exist.
mesh = Mesh()
mesh._control_points.append(Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 0
mesh._control_points.append(Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)) # vertex 1
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0)) # vertex 2
# Define one triangle face using vertex indices
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
# Attach to a scene and save
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("triangle", mesh)
scene.save("triangle.stl")Създайте мрежа от четириъгълници и я триангулирайте преди експортиране:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Four corners of a unit square in the XZ plane
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for x, z in [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)]:
mesh._control_points.append(Vector4(float(x), 0.0, float(z), 1.0))
# One quad face
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
print(f"Polygons before triangulate: {mesh.polygon_count}") # 1
triangulated = mesh.triangulate()
print(f"Polygons after triangulate: {triangulated.polygon_count}") # 2
scene = Scene()
scene.root_node.create_child_node("quad", triangulated)
scene.save("quad.glb")Methods
control_points, polygon_count, polygons, edges, и vertex_elements са всички свойства; достъпвайте ги без скоби.
| Methods | Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|---|
control_points | list[Vector4] | четене | Масив от позиции на върхове. Всеки елемент е Vector4(x, y, z, w) където w е 1.0 за данни за позицията. Връща копие — не добавяйте към върнатия списък. Използвайте mesh._control_points.append(v) за добавяне на върхове (известно ограничение; публичният API за мутация все още не е наличен). |
polygon_count | int | четене | Брой на полигонните лица, дефинирани в тази мрежа. |
polygons | list[list[int]] | четене | Всички дефиниции на лица като списък от списъци с индекси. Всеки вътрешен списък съдържа индексите на върховете (в control_points) за едно лице. |
edges | list[int] | четене | Сурови данни за индекси на ръбове. Предимно за вътрешна употреба и разширени заявки за топология. |
vertex_elements | list[VertexElement] | четене | Всички слоеве на елементите на върховете, в момента прикрепени към тази мрежа (нормали, UV, цветове и др.). |
visible | bool | четене/запис | Methods False, мрежата е скрита в прегледи, които уважават видимостта. |
cast_shadows | bool | четене/запис | Дали тази мрежа хвърля сенки в рендеръри, които поддържат карти на сенките. |
receive_shadows | bool | четене/запис | Дали тази мрежа получава сенки от друга геометрия, която хвърля сенки. |
Methods
create_polygon(*indices)
Определете ново полигонално лице, като предоставите индексите на върховете в ред. Индексите се отнасят до позиции в control_points. Приема три или повече индекси за триъгълници, четириъгълници и n-ъгълници.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
*indices | int | Аргументи за индекс на върховете в ред на навиване (обикновено обратно на часовниковата стрелка, когато се гледа от външната страна). |
Връща: None
mesh = Mesh()
# ... populate control_points ...
mesh.create_polygon(0, 1, 2) # triangle
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # quad
print(mesh.polygon_count) # 2triangulate()
Върнете нов Mesh където всеки полигон е разделен на триъгълници чрез fan triangulation. Оригиналната мрежа не се променя. Полезно преди експортиране към формати, които изискват само триъгълна геометрия (като STL или някои glTF pipelines).
Връща: Mesh; нова мрежа, съдържаща само триъгълници.
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
for v in [(0,0,0), (1,0,0), (1,1,0), (0,1,0)]:
mesh._control_points.append(Vector4(*v, 1.0))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3) # one quad
tri_mesh = mesh.triangulate()
print(tri_mesh.polygon_count) # 2to_mesh()
Върнете това Mesh като Mesh екземпляр. За Mesh обекти това е операция за идентичност (връща self). Дефинирано в Geometry базов клас, за да предостави униформен интерфейс за конверсия при работа с общи Geometry референции.
Връща: Mesh
from aspose.threed.entities import Geometry
def ensure_mesh(geom: Geometry):
return geom.to_mesh()create_element(element_type, mapping_mode, reference_mode)
Добавете нов VertexElement слой от посочения тип към мрежата. Използвайте това, за да прикрепите нормали, тангенти, бинормали, цветове на върховете и групи за изглаждане.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
element_type | VertexElementType | Видът данни, които този слой съдържа (например,., VertexElementType.NORMAL). |
mapping_mode | MappingMode | Как данните се съпоставят с геометрията: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, и т.н. |
reference_mode | ReferenceMode | Как се използват индексите: DIRECT или INDEX_TO_DIRECT. |
Връща: VertexElement
from aspose.threed.entities import Mesh, VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode
from aspose.threed.utilities import Vector4
mesh = Mesh()
# Use _control_points to mutate the backing list (control_points returns a copy)
mesh._control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(0.5, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2)
normal_element = mesh.create_element(
VertexElementType.NORMAL,
MappingMode.CONTROL_POINT,
ReferenceMode.DIRECT,
)create_element_uv(uv_mapping, mapping_mode, reference_mode)
Добавете слой с UV координати към мрежата. Това е предпочитаният метод за прикачване на данни за текстурни координати.
| Methods | Methods | Methods |
|---|---|---|
uv_mapping | TextureMapping | Цел на UV канала: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, и т.н. |
mapping_mode | MappingMode | Как UV‑тата се съпоставят с елементите на геометрията. |
reference_mode | ReferenceMode | Режим на индексиране: DIRECT или INDEX_TO_DIRECT. |
Връща: VertexElementUV
from aspose.threed.entities import Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode
mesh = Mesh()
# ... define control_points and polygons ...
uv_element = mesh.create_element_uv(
TextureMapping.DIFFUSE,
MappingMode.POLYGON_VERTEX,
ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT,
)