Aspose.3D FOSS for Python

API референция за: Aspose-3d-foss 26.1.0 (Python 3.7 3.12, MIT лиценз).

Всички класове са внасяни от aspose.threed пакет или неговите подпакети.:

import aspose.threed
##or selectively:
from aspose.threed import Scene, Node
from aspose.threed.entities import Mesh, Camera, Light
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions
from aspose.threed.utilities import Vector3, Matrix4, BoundingBox
from aspose.threed.animation import AnimationClip, KeyFrame

График на основната сцена

КласътОписание на състоянието
SceneКонтейнер на най-високо ниво за всички 3D данни. Съдържа коренен възел, метаданни и анимационни клипове. from_file(), open(), и save() като основни точки за вхождане/излизане.
NodeНаречен възел в йерархията на сцената. Притежава списък с деца и списъка със прикрепени възли. Entity Възпроизвежда се от локални устройства, като например маски, камери и светлини. Transform.
EntityАбстрактен базов клас за всички обекти, които могат да бъдат прикрепени към Node.Предоставя име и самоличност, но няма собствена геометрия.
SceneObjectБазови клас, споделен от: Node и в) Entity.Предоставя интерфейса за събиране на свойства, използван за потребителски дефинирани метаданни.
A3DObjectКласата за коренна база на всички обекти, управлявани от Aspose.3D. Излага свойството Name и Properties Събиране.
INamedObjectИнтерфейс, който гарантира name Изпълнено от: Node, Entity, и няколко типа описатели, специфични за формата.

Геометрия и мрежа

КласътОписание на състоянието
MeshСъздава се от многоъгълна мрежа. Vector4), списъци с лица на полигоните (списъци със индекси на контролните точки) и слоеве от елементи на върховете (нормали, UV-атрибути, цветове на вертолетите).
GeometryАбстрактна база за масивни геометрични типове. Определя контролно-точковото множество и колекцията от VertexElement слоеве. Mesh наследява от: Geometry.
VertexElementАбстрактна база за слой данни, свързан с геометрията (нормални, ултравиолетови, цветове и др.). mapping_mode, reference_mode, и а data Списък.
VertexElementNormalСъхранява един нормален вектор на върх или за всеки ъгъл на полигона, в зависимост от: mapping_mode.Данните са: FVector4 екземпляри (единствена точност) с w неиспользвани.
VertexElementUVСъхранява данни за координати на текстурата като: FVector4 за всеки върх или за всяка страна на полигона (само x и в) y Мешката може да носи множество UV слоеве за различни канали на текстура.
VertexElementVertexColorСъхранява данните за цвят на върх или ъгъл по RGBA като: FVector4 (r, g, b, a в диапазона 01).
VertexElementSmoothingGroupСъхранява идентификатори на цели числа за групите за изглаждане по полигони, използвани от вносителя на OBJ за възпроизвеждането на оригиналните задачи за групата за прегладяване от източния файл.
VertexElementTypeОписание, идентифициращо семантичната роля на слой с върхови елементи: NORMAL, UV, VERTEX_COLOR, SMOOTHING_GROUP,Прехвърляне на стойностите към Mesh.get_element().
MappingModeИзброяване, контролиращо коя примитивна стойност на елементът върх се отразява към: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, EDGE, или ALL_SAME.
ReferenceModeПреброяване, контролиращо индексирането на стойностите: DIRECT (една стойност за всеки примитивен код) или INDEX_TO_DIRECT (материали с стойности плюс отделни индекси).
PolygonModifierКласа статична полезна услуга с методи за триангулиране Mesh обекти и цели Scene графики.

Трансформация и пространство

КласътОписание на състоянието
TransformМестна преработка, свързана с Node.Превод, ротация (като Quaternion), и компоненти на мащаба, плюс удобни свойства за ъглите на Ойлер.
GlobalTransformСамо за четене изглед на световната пространствена трансформация на възел след съставянето на всички преобразувания. Достъп до него чрез: Node.global_transform.
AssetInfoБлок от метаданни, приложен към Scene.Съхранява името на приложението, наименованието на единицата, фактора за единична скала, определенията на осите на координатната система и времевите маркировки за създаване/модификация.

Материали и оцветител

КласътОписание на състоянието
MaterialАбстрактен базов клас за всички видове материали. Предоставя име и колекция от свойства на числови и цветови параметри.
LambertMaterialМодел на материала, който се използва само за дифузиране. Съхранява цвета на околната среда, дифузния цвят, емисионния цветовете и прозрачността. Зареден от OBJ файлове, които използват основни елементи. Ka/Kd/Ke декларации.
PhongMaterialРазширява се LambertMaterial Заредено от OBJ файлове, които използват Ks/Ns декларации.
PbrMaterialФизически базиран материал за рендеринг. Съхранява албедо, метален фактор, фактор на грубост и свързани текстури. Използва се от glTF 2.0 и други формати с възможност за PBR.

Камера и осветление

КласътОписание на състоянието
CameraСамо камера. projection_type и в) name са функционални в настоящото издание; всички други числови свойства (near_plane, far_plane, field_of_view, aspect_ratio) са стъбчета, които връщат по подразбиране стойности. Node Да определим преобразуванията на гледната точка.
LightСъщността на светлинния източник. Camera като клас на кости; Light самото клас не излага допълнителни свойства в това издание.
LightTypeСписък на категориите поддържани светлини: POINT, DIRECTIONAL, SPOT, AREA, VOLUME.
ProjectionTypeПреброяване на режимите за проекция на камерата: PERSPECTIVE и в) ORTHOGRAPHIC.

Математически утилити

КласътОписание на състоянието
Vector2Двойното прецизиране на 2-компонентния вектор (x, yУпотребявани за координати на UV текстурата.
Vector3Двойното прецизиране на 3-компонентния вектор (x, y, zУпотребявани за позиции, посоки и мащаби.
Vector4Двойното прецизиране на 4-компонентния вектор (x, y, z, wИзползва се за контролни точки (хомогенни позиции) и нормални данни.
FVector2Единна прецизност 2-компонентен плаващ вектор. Използва се вътрешно за компактно съхранение в масиви с данни от върховни елементи.
FVector3Единна прецизност 3-компонентен плаващ вектор. Появява се в масиви с данни за вертикални елементи на нормали и тангенти.
FVector4Единна прецизна 4-компонентна плавателна машина. VertexElementFVector.data.
QuaternionЕдиница кватернион за представяне на въртенето (w, x, y, z). Използвани от: Transform.rotation.
Matrix44×4 double-precision transformation matrix. Used for world/local transform computations and can be constructed from TRS decompositions.
BoundingBoxОпределена от: minimum и в) maximum ВъзрастVector3 Използва се за пространствени запитвания и помощни средства за избиване на фруст.

Анимация

КласътОписание на състоянието
AnimationClipНазвание на контейнера за комплект анимирани канали, обхващащи един диапазон от възпроизвеждане. A Scene може да съдържа няколко клипа (напр. “Walk”, “Run”).
AnimationNodeСвързващ и AnimationClip Действа като мост между данните от клипа и графичните обекти на сцената.
AnimationChannelЕдин анимиран поток на свойства в клип, насочен към наименовано свойство върху обект (напр., Transform.translation.x).
KeyFrameЕднократна проба на стойността в рамките на една година. KeyframeSequence.Съхранява времето (в секунди) и стойността в това време.
KeyframeSequenceНаредени списъци на: KeyFrame обекти за един скаларен канал, заедно с настройки за интерполация и екстраполяция.
InterpolationИзброяване на режимите за интерполация между ключови кадри: CONSTANT, LINEAR, BEZIER, B_SPLINE, CARDINAL_SPLINE, TCB_SPLINE.
ExtrapolationTypeИзброяване на поведението след първия и последния ключов рамък: CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE, OSCILLATE.

Формат на В/В

Символът:Описание на състоянието
Scene.from_file(path)Статичен метод. Отваря файла на path, открива формата от разширението и връща заполнен файл. Scene.Повишава във формат файл, който не е намерен или неподдържан.
Scene.open(path, options=None)Метод на инстанция. Отваря файл в съществуващ Scene примера, опционално с помощта на формат-специфичен LoadOptions Подклас.
Scene.save(path, options=None)Метод на инстанция. Сериализира сцената към: path използване на формата, извлечен от разширението, по избор чрез специфично за формат приложение. SaveOptions Подклас.
FileFormatРегистър на поддържаните формати за файлове. Състои вписвания като: FileFormat.WAVEFRONT_OBJ, FileFormat.GLTF, FileFormat.FBX7400ASCII, FileFormat.MICROSOFT_3MF.За да се получи достъп до специфични за формат варианти, трябва да използват класове опции (напр., ColladaSaveOptions, GltfSaveOptions).
IOServiceВътрешна абстракция на входящите и изходящи данни, използвана от форматираните вносители и износителите. Обикновено не се използва директно чрез кода на приложението.
LoadOptionsБазов клас за всички обекти с опция за зареждане, специфични за формат. Подкласиран от: ObjLoadOptions, StlLoadOptions, GltfLoadOptions, FbxLoadOptions, ColladaLoadOptions, ThreeMfLoadOptions.
SaveOptionsБазов клас за всички обекти с опция за съхранение, специфични за формат. Подклас от: ObjSaveOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions, FbxSaveOptions, ColladaSaveOptions, ThreeMfSaveOptions.

Формат на OBJ

КласътОписание на състоянието
ObjImporterВътрешен клас импортер, който анализира Wavefront OBJ и MTL файлове. Scene.from_file() за: .obj разширения.
ObjLoadOptionsВарианти за зареждане на файлове Wavefront OBJ. Ключови свойства: flip_coordinate_system, scale, enable_materials, normalize_normal.
ObjSaveOptionsЗадръжка на опции за изход от Wavefront OBJ. Контролира нормални, UV, материали и режим с точки в облак.
ObjFormatФорматен дескриптор за Wavefront OBJ. Достъпно като: FileFormat.WAVEFRONT_OBJ().

Формат на STL

КласътОписание на състоянието
StlImporterВътрешен импортер, който чете и двоични файлове, и ASCII STL. Избран автоматично чрез разширение.
StlExporterВътрешен износител, който пише STL.
StlLoadOptionsОпции за зареждане на STL файлове. Поддръжка flip_coordinate_system и в) scale.
StlSaveOptionsЗапази опции за изход на STL. Контроли binary_mode, scale, и flip_coordinate_system.
StlFormatОписател на формата за STL.

Формат на glTF

КласътОписание на състоянието
GltfLoadOptionsОпции за зареждане на файлове glTF 2.0 и GLB. Ключово свойство: flip_tex_coord_v.
GltfSaveOptionsЗапази опции за изход glTF 2.0. Използвайте binary_mode=True за самостоятелен пакет от ГЛБ.
GltfFormatФорматен дескриптор за glTF 2.0 / GLB. Достъпно като: FileFormat.GLTF2().

Формат на FBX

КласътОписание на състоянието
FbxLoadOptionsОпции за зареждане на ФБХ файлове.: keep_builtin_global_settings, compatible_mode.
FbxSaveOptionsЗапази опции за FBX изход. NotImplementedError безрезервно; FbxSaveOptions съществува, но износът не се осъществява.
FbxFormatФорматен дескриптор за FBX. Достъпно като FileFormat.FBX7400ASCII().

COLLADA Формат на файла

КласътОписание на състоянието
ColladaLoadOptionsВъзможни опции за натоварване на COLLADA (.daeКонтролира пренасочването на оси и единичната скала при внос.
ColladaSaveOptionsЗапази опции за COLLADA изход. Контроли indented, flip_coordinate_system, и износ на материали.
ColladaFormatФорматен дескриптор за COLLADA. Автоматично разрешен от .dae Продължител на файла.

3MF Format

КласътОписание на състоянието
ThreeMfLoadOptionsОпции за натоварване при 3MF (.3mfДосиетата.
ThreeMfSaveOptions3MF е предпочитаният формат за работните потоци на 3D печат.
ThreeMfFormatОписател на формат за 3MF. Достъпно като: FileFormat.MICROSOFT_3MF_FORMAT().

Изброявания

Изброяване на данниОписание на състоянието
TextureMappingОпределя как текстурата се съчетава с геометрията: DIFFUSE, SPECULAR, EMISSIVE, NORMAL, AMBIENT, и т.н.
BooleanOperationCSG тип булева операция: UNION, DIFFERENCE, INTERSECTION.

Система на свойствата

КласътОписание на състоянието
PropertyЕдинствено наречено типено свойство на един A3DObject.Съхранява името на свойството, описателят за типа и текущата стойност.
PropertyCollectionНепрекъснато събиране на Property обекти, свързани с A3DObject.Поддържа търсене по име и повторение върху всички дефинирани свойства.
CustomObjectЛеко тегло. A3DObject Подклас, който носи само име и произволен PropertyCollection.Използва се за съхранение на метаданни, определени от потребителя върху обектите в сцената.

Изображение и ретрансляция

КласътОписание на състоянието
ImageRenderOptionsОпции за софтуерно растеризиране при рендеринг на сцена в буфер за изображения. Съхранява цвят на фона, размерите на изкуството и референция към камерата. Scene.render() повишаване на стойността NotImplementedError; рендерингът не е реализиран в това издание.

Вижте също:

 Български