Mesh
Преглед
Mesh е клас в Aspose.3D FOSS за .NET. Наследства от: Geometry, INamedObject, IEnumerable<int[]>.
Мес е направен от много н-страни полигони.
Тази класа предлага 33 метода за работа с Mesh обекти в .NET програми. Наличните методи включват: A3DObject, AddElement, CreateElement, CreateElementUV, CreatePolygon, DoBoolean, Entity, FindProperty, Geometry, GetBoundingBox, GetDeformers, GetElement,13 допълнителни методи. Всички публични членове са достъпни за всяка .NET приложение след инсталиране на Aspose.3D FOSS за .Net пакета. Собствеността на: CastShadows, ControlPoints, Deformers, Edges, Excluded, Name,И още 9!.
Собственост
| Име на | Типът | Access | описание |
|---|---|---|---|
Edges | IArrayList<int> | Прочетете | Получава ръбовете на Mesh. |
PolygonCount | int | Прочетете | Получава броя на полигоните |
Polygons | IList<int[]> | Прочетете | Получава определението на полигоните на мрежата |
Visible | bool | Прочети / Писане | Получава или задава дали геометрията е видима |
Deformers | IList<Deformer> | Прочетете | Получава всички деформъри, свързани с тази геометрия. |
ControlPoints | IArrayList<Vector4> | Прочетете | Получава всички контролни точки |
CastShadows | bool | Прочети / Писане | Получава или задава дали тази геометрия може да хвърля сянка |
ReceiveShadows | bool | Прочети / Писане | Получава или задава дали тази геометрия може да получава сянка. |
VertexElements | IList<VertexElement> | Прочетете | Получава всички елементи на върховете |
Excluded | bool | Прочети / Писане | получава или определя дали да изключи това предприятие по време на износа. |
ParentNodes | List<Node> | Прочетете | Когато всички родителски възли се получават, един субект може да бъде прикрепен към няколко родителите за геометрична инстанция. |
ParentNode | Node | Прочети / Писане | Ако получите или зададете първия родителски възел, ако поставите първото родително въже, този субект ще бъде отделен от други родителни възоли. |
Scene | Scene | Прочетете | Получава сцената, към която принадлежи този обект |
Name | string | Прочети / Писане | Получава или задава името. |
Properties | PropertyCollection | Прочетете | Получава колекцията от всички свойства. |
Методи
| Signature | описание |
|---|---|
Mesh() | Инициативата на нова инстанция от класа Меш. |
Mesh(name: string) | Инициативата на нова инстанция от класа Меш с името. |
Mesh(heightMap: TextureData) | Не е реализиран в изданието FOSS — хвърля по време на работа. Изграждане на меша с помощта на определена карта за височина, ако форматът на пиксела на картата за висока съдържа няколко компоненти, първия (обикновено червен) компонент ще се използва като стойност за високост(z) Компонентите x и y на контролната точка са нормализирани координати на Pixel. |
Mesh(heightMap: TextureData, transform: Matrix4) | Не е реализиран в изданието FOSS — хвърля по време на работа. Изграждане на меша с помощта на определена карта за височина, ако форматът на пиксела на картата за висока съдържа няколко компоненти, първия (обикновено червен) компонент ще се използва като стойност за високост(z) Компонентите x и y на контролната точка са нормализирани координати на Pixel. |
Mesh(heightMap: TextureData, triMesh: bool, transform: Matrix4) | Не е реализиран в изданието FOSS — хвърля по време на работа. Изграждане на меша с помощта на определена карта за височина, ако форматът на пиксела на картата за висока съдържа няколко компоненти, първия (обикновено червен) компонент ще се използва като стойност за високост(z) Компонентите x и y на контролната точка са нормализирани координати на Pixel. |
GetPolygonSize(index: int) | Получава броя на върховете на посочения полигон. |
GetEnumerator() | Получава изброявателя за всеки от вътрешните полигони. |
CreatePolygon(indices: int[]) | Създаване на полигон с определени индекси |
CreatePolygon(v1: int, v2: int, v3: int, v4: int) | Създаване на полигон с 4 вертикали (квад) |
CreatePolygon(v1: int, v2: int, v3: int) | Създаване на полигон с 3 вертика (триъгълник) |
CreatePolygon(indices: int[], offset: int, length: int) | Създаване на полигон с определени индекси |
ToMesh() | Получава Mesh инстанцията от текущата единица. |
IsManifold() | Проверете дали текущата меша е маникюрна меш. |
Optimize(vertexElements: bool) | Оптимизирайте използването на паметта на меша, като премахнете дуплираните контролни точки |
Optimize(vertexElements: bool, toleranceControlPoint: float, toleranceNormal: float, toleranceUV: float) | Оптимизирайте използването на паметта на меша, като премахнете дуплираните контролни точки |
Triangulate() | Обратно триъгълна мешавина |
DoBoolean(op: BooleanOperation, a: Mesh, transformA: Nullable<Matrix4>, b: Mesh, transformB: Nullable<Matrix4>) | Не е реализиран в изданието FOSS — хвърля по време на работа. Извършва булеанни операции на меси |
Geometry(name: string) | Инициативата на нов инстант от класата Геометрия. |
GetDeformers() | Получава всички деформъри |
GetElement(type: VertexElementType) | Получава елемент на връх с указан тип |
GetVertexElementOfUV(textureMapping: TextureMapping) | Получава VertexElementUV примера с даден тип хартия за текстура |
CreateElement(type: VertexElementType) | Създава вертекс елемент с определен тип и го добавя към геометрията. |
AddElement(element: VertexElement) | Добавя съществуващ вертекс елемент към текущата геометрия |
CreateElementUV(uvMapping: TextureMapping) | Създава VertexElementUV с даден тип хартия за текстура. |
Entity(name: string) | Инициативата на нова инстанция от класа на субекта. |
GetBoundingBox() | Той получава граничната кутия на текущото субект в неговата система за координати на пространството. |
GetEntityRendererKey() | получава ключа на субекта, регистриран в сумата за предаване |
SceneObject(name: string) | Инициалиране на SceneObject с подразбиране име |
A3DObject() | Инициативата на нова инстанция от класата A3DObject без име. |
RemoveProperty(property: Property) | Изтегляне на динамична собственост. |
GetProperty(property: string) | Получете стойността на указаното свойство |
SetProperty(property: string, value: object?) | Задава стойността на указаното свойство |
FindProperty(propertyName: string) | Намерете имота си. |