Mesh

Преглед

Mesh е клас в Aspose.3D FOSS за .NET. Наследства от: Geometry, INamedObject, IEnumerable<int[]>.

Мес е направен от много н-страни полигони.

Тази класа предлага 33 метода за работа с Mesh обекти в .NET програми. Наличните методи включват: A3DObject, AddElement, CreateElement, CreateElementUV, CreatePolygon, DoBoolean, Entity, FindProperty, Geometry, GetBoundingBox, GetDeformers, GetElement,13 допълнителни методи. Всички публични членове са достъпни за всяка .NET приложение след инсталиране на Aspose.3D FOSS за .Net пакета. Собствеността на: CastShadows, ControlPoints, Deformers, Edges, Excluded, Name,И още 9!.

Собственост

Име наТипътAccessописание
EdgesIArrayList<int>ПрочететеПолучава ръбовете на Mesh.
PolygonCountintПрочететеПолучава броя на полигоните
PolygonsIList<int[]>ПрочететеПолучава определението на полигоните на мрежата
VisibleboolПрочети / ПисанеПолучава или задава дали геометрията е видима
DeformersIList<Deformer>ПрочететеПолучава всички деформъри, свързани с тази геометрия.
ControlPointsIArrayList<Vector4>ПрочететеПолучава всички контролни точки
CastShadowsboolПрочети / ПисанеПолучава или задава дали тази геометрия може да хвърля сянка
ReceiveShadowsboolПрочети / ПисанеПолучава или задава дали тази геометрия може да получава сянка.
VertexElementsIList<VertexElement>ПрочететеПолучава всички елементи на върховете
ExcludedboolПрочети / Писанеполучава или определя дали да изключи това предприятие по време на износа.
ParentNodesList<Node>ПрочететеКогато всички родителски възли се получават, един субект може да бъде прикрепен към няколко родителите за геометрична инстанция.
ParentNodeNodeПрочети / ПисанеАко получите или зададете първия родителски възел, ако поставите първото родително въже, този субект ще бъде отделен от други родителни възоли.
SceneSceneПрочететеПолучава сцената, към която принадлежи този обект
NamestringПрочети / ПисанеПолучава или задава името.
PropertiesPropertyCollectionПрочететеПолучава колекцията от всички свойства.

Методи

Signatureописание
Mesh()Инициативата на нова инстанция от класа Меш.
Mesh(name: string)Инициативата на нова инстанция от класа Меш с името.
Mesh(heightMap: TextureData)Не е реализиран в изданието FOSS — хвърля по време на работа. Изграждане на меша с помощта на определена карта за височина, ако форматът на пиксела на картата за висока съдържа няколко компоненти, първия (обикновено червен) компонент ще се използва като стойност за високост(z) Компонентите x и y на контролната точка са нормализирани координати на Pixel.
Mesh(heightMap: TextureData, transform: Matrix4)Не е реализиран в изданието FOSS — хвърля по време на работа. Изграждане на меша с помощта на определена карта за височина, ако форматът на пиксела на картата за висока съдържа няколко компоненти, първия (обикновено червен) компонент ще се използва като стойност за високост(z) Компонентите x и y на контролната точка са нормализирани координати на Pixel.
Mesh(heightMap: TextureData, triMesh: bool, transform: Matrix4)Не е реализиран в изданието FOSS — хвърля по време на работа. Изграждане на меша с помощта на определена карта за височина, ако форматът на пиксела на картата за висока съдържа няколко компоненти, първия (обикновено червен) компонент ще се използва като стойност за високост(z) Компонентите x и y на контролната точка са нормализирани координати на Pixel.
GetPolygonSize(index: int)Получава броя на върховете на посочения полигон.
GetEnumerator()Получава изброявателя за всеки от вътрешните полигони.
CreatePolygon(indices: int[])Създаване на полигон с определени индекси
CreatePolygon(v1: int, v2: int, v3: int, v4: int)Създаване на полигон с 4 вертикали (квад)
CreatePolygon(v1: int, v2: int, v3: int)Създаване на полигон с 3 вертика (триъгълник)
CreatePolygon(indices: int[], offset: int, length: int)Създаване на полигон с определени индекси
ToMesh()Получава Mesh инстанцията от текущата единица.
IsManifold()Проверете дали текущата меша е маникюрна меш.
Optimize(vertexElements: bool)Оптимизирайте използването на паметта на меша, като премахнете дуплираните контролни точки
Optimize(vertexElements: bool, toleranceControlPoint: float, toleranceNormal: float, toleranceUV: float)Оптимизирайте използването на паметта на меша, като премахнете дуплираните контролни точки
Triangulate()Обратно триъгълна мешавина
DoBoolean(op: BooleanOperation, a: Mesh, transformA: Nullable<Matrix4>, b: Mesh, transformB: Nullable<Matrix4>)Не е реализиран в изданието FOSS — хвърля по време на работа. Извършва булеанни операции на меси
Geometry(name: string)Инициативата на нов инстант от класата Геометрия.
GetDeformers()Получава всички деформъри
GetElement(type: VertexElementType)Получава елемент на връх с указан тип
GetVertexElementOfUV(textureMapping: TextureMapping)Получава VertexElementUV примера с даден тип хартия за текстура
CreateElement(type: VertexElementType)Създава вертекс елемент с определен тип и го добавя към геометрията.
AddElement(element: VertexElement)Добавя съществуващ вертекс елемент към текущата геометрия
CreateElementUV(uvMapping: TextureMapping)Създава VertexElementUV с даден тип хартия за текстура.
Entity(name: string)Инициативата на нова инстанция от класа на субекта.
GetBoundingBox()Той получава граничната кутия на текущото субект в неговата система за координати на пространството.
GetEntityRendererKey()получава ключа на субекта, регистриран в сумата за предаване
SceneObject(name: string)Инициалиране на SceneObject с подразбиране име
A3DObject()Инициативата на нова инстанция от класата A3DObject без име.
RemoveProperty(property: Property)Изтегляне на динамична собственост.
GetProperty(property: string)Получете стойността на указаното свойство
SetProperty(property: string, value: object?)Задава стойността на указаното свойство
FindProperty(propertyName: string)Намерете имота си.

Виж също

 Български