Aspose.3D FOSS for .NET

API референция за: Aspose.3d FOSS за .NET v1.0.0. 193 public types organized by module.

Main

ClassОписание на състоянието
A3DObjectБазовият клас на всички Aspose.ThreeD обекти, всички подкласове ще подкрепят динамични свойства.
AnimationChannelAnimationChannel.AnimationChannel създава нов анимационен канал без определена цел.
AnimationClipАнимационният клип е колекция от анимации.
AnimationNodeAspose.3D’s поддържа йерархия на анимацията, всяка анимирана картина може да бъде съставена от няколко аномации и дефиниция за ключовата рамка.
ArrayListAspose.3D има собствена високо оптимизирана реализация на List{T} за по-добро изпълнение при зареждане/запасяване Само този интерфейс е изложен за потребителя с IList{ T } съвместими и подобни интерфеъри.
AssetInfoИнформация за актива.
AxisSystemСистемата на осите е комбинация от координатна система, входящ вектор и предния вектора.
BasicLoadOptionsОсновни опции за натоварване.
BindPointA BindPoint обикновено се създава на свойството на обекта, някои видове свойства съдържат множество компонентни полета ((като поле Vector3), ще генерират канал за всяко компонентно поле и свързва полето с една или повече инстанции от последователност на ключови рамки (s) чрез каналите.
BoneКост определя подмножеството на контролната точка на геометрията и определеното тегло на сместа за всяка контролна точка.
BooleanOperandТози клас инкапсулира преобразената мрежа като операнд на Булевата операция.
BooleanOperatorКласа с 12 метода и 9 свойства.
BoxКутия. - Какво?.
CameraКамерата описва гледната точка на зрителя, който гледа сцената.
CircleКривата се състои от набор от точки в ръба на формата на кръга.
ColladaSaveOptionsЗапазете опциите за формат Collada.
CompositeCurveA се състои от няколко сегмента на кривата.
CurveБазовият клас на всички кривоизползвания.
CustomObjectПредставлява данни от персонализиран обект.
CylinderПараметризиран цилиндър.
DeformerОсновен клас за и.
DishПараметризирана чиния.
DracoFormatGoogle формат на Драко.
DracoSaveOptionsЗапазете опции за файлове на Google Draco.
EllipseЕлипса определя набор от точки, които формират формата на елипсата.
EntityБазовият клас на всички субекти.
EntityRendererKeyКлючът на регистрирания рендериране.
ExportExceptionИзключение за износ.
ExtrapolationExtrapolation.Type получава или задава режима на екстраполация, като използва enum-то ExtrapolationType.
FbxLoadOptionsОпции за зареждане на формат FBX.
FbxSaveOptionsЗапази опции за формат FBX.
FileFormatОпределение на формата на файла.
FileFormatTypeФормат на файла.
FileSystemКапсулиране на файловата система.
FileSystemFactoryЗаводски клас за FileSystem.
FrustumОсновният клас на Камера и Светлина.
GeometryБазовият клас на всички рендерируеми геометрични обекти (като Mesh, Box, Cylinder и др.).
GlobalTransformГлобалната трансформация е подобна на, но необратима докато представлява окончателната оценяваща се трансформацията.
GltfLoadOptionsОпции за зареждане на формат glTF.
GltfSaveOptionsЗапишете опции за формат glTF.
GroupGroup.Group(name:string) създава група с посоченото име.
HalfSpaceпредставлява пространство безкрайност, което е разделено от равнина. Това може да се използва с.
IOConfigIO конфигуриране за сериализация/десериялизации.
IOExtensionIOExtension.Write записва стойността на Matrix4 към предоставената BinaryWriter.
ImageRenderOptionsОпции за изображение.
ImportExceptionВнос на изключение.
KeyFrameKeyFrame.KeyFrame създава нов празен ключ за рамка.
KeyframeSequenceKeyframeSequence.KeyframeSequence създава празна последователност от ключови рамки без име на свойството.
LambertMaterialМатериал за модел на ламберт.
LicenseКлас за управление на лицензите (не е наличен в версията FOSS).
LightСветлината осветява сцената.
LineПолилиния е път, определен от набор от точки с сегменти и свързани чрез ръбове. Това означава, че може да бъде също така набора от свързани линии.
LinearExtrusionЛинейното екструзиране взема 2D форма като вход и разширява формата в 3-то измерение.
LoadOptionsБазов клас на опциите за товар.
MaterialМатериалът определя параметрите, необходими за визуален вид на геометрията.
MathUtilsMathUtils.CalcNormal изчислява нормалния вектор на многоъгълник, определен от масив от точки Vector3.
MeshМрежата е направена от много n-странични полигони.
MeteredКлас за управление на лицензите с измерване (не е наличен в версията FOSS).
Microsoft3MFFormatФормат на файла за Microsoft 3MF с свързани утилити.
Microsoft3MFSaveOptionsКлас с 2 метода и 7 свойства.
MorphTargetChannelA MorphTargetChannel се използва от за организиране на геометрията.
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer осигурява анимация на върховете.
NodeПредставлява елемент в графа на сцената.
NurbsCurveNURBS кривата е крива, представена от NIRBS ((Неуеднаквено рационално основание), НУРБС криви се определя с нейните контролни точки, набор от претеглени контролните точки и възел вектор w компонент в co.
NurbsDirection3D повърхността има две посоки, U и V. NurbsDirection определя данни за всяка посока.
NurbsSurfaceе повърхност, представена от NURBS ((Неуеднаквено рационално основание), A се определя с две и .
ObjLoadOptionsОпции за зареждане на формат Wavefront OBJ.
ObjSaveOptionsЗапишете опции за формат Wavefront OBJ.
ParseExceptionParseException.ParseException създава нов ParseException с предоставено съобщение за грешка.
PatchA е параметрична повърхност за моделиране, подобна на , тя също се определя от две, и .
PatchDirectionНасочване на патча.
PbrMaterialМатериал за физически изобразяване на базата на албедо цвят/метален вид/грубост.
PdfFormatПортативен формат на документа от Adobe.
PdfLoadOptionsОпции за зареждане на PDF.
PdfSaveOptionsОпциите за съхранение в изнасянето на PDF.
PhongMaterialМатериал за модел на сянка Blinn-Phong.
PlaneПараметризирано самолет.
PlyFormatФорматът PLY.
PlyLoadOptionsPlyLoadOptions.PlyLoadOptions създава нов екземпляр с опции за зареждане на PLY файлове.
PlySaveOptionsPlySaveOptions.PlySaveOptions конструира нов екземпляр с подразбиране на поставките за съхранение PLY.
PointCloudТочковото облак не съдържа топологична информация, а само контролните точки и върховите елементи.
PolygonBuilderПомощник клас за изграждане на полигон.
PolygonModifierPolygonModifier.Triangulate триангулира всички лица на доставения масив в триъгълници.
PoseПозирай.
PrimitiveБазов клас за всички примитиви.
Profile2D Profile in xy plane.
PropertyКлас, който съдържа потребителски дефинирани свойства.
PropertyCollectionСъбирането на имоти.
PyramidПараметризирана пирамида.
RectangularTorusПараметризиран правоъгълен торус.
RevolvedAreaSolidТози клас представлява твърд модел чрез въртене на напречно сечение, осигурено от профил около една ос.
RvmFormatФормат на RVM.
SaveOptionsБазов клас на опциите за съхранение.
SceneСцена е обект от най-високо ниво, който съдържа възли, геометрии, материали, текстури, анимация, пози, подсцени и т.н.
SceneObjectКоренният клас на обектите, които ще бъдат съхранявани в рамките на сцена.
SegmentСегмент в композитна крива.
SemanticAttributeSemanticAttribute.SemanticAttribute създава нов атрибут със семантиката на посоченото поле за върхове.
ShapeФормата описва деформацията на комплект контролни точки, която е подобна на кластерния деформер в Мая.
SkeletonСкелетът се използва главно от CAD софтуер, за да помогне на дизайнера да манипулира трансформацията на скелетовата структура. Обикновено е безполезен извън CAD softwares.
SkinDeformerДеформерът на кожата съдържа множество кости, за да работи. Всяка кост смесва част от геометрията чрез теглото на контролната точка.
SphereПараметризирана сфера.
StlLoadOptionsОпции за зареждане на формат STL.
StlSaveOptionsЗапишете опции за формат STL.
SweptAreaSolidSweptAreaSolid конструира геометрия, като прехвърля профил по директорика.
TextureТози клас определя текстурата от външен файл.
TextureBaseБазов клас за всички бетонни текстури.
TextureSlotТекстурен слот в Материал, може да бъде изброен чрез материална инстанция.
TorusПараметризиран тор.
TransformТрансформацията съдържа информация, която позволява достъп до матрицата на обекта за превод/размери/ротация или трансформация при минимални разходи. Това се използва от локалната трансформация.
TransformBuilderTransformBuilder позволява на разработчиците да съставят, предварително разпределят или прибавят трансформационни матрици с избран ред на композиция, което опростява поставянето на сложни обекти.
TransformedCurveTransformedCurve дава на кривата местоположение чрез използване на трансформационна матрица.
TriMeshTriMesh съдържа сурови данни, които могат да бъдат използвани директно от GPU.
TrialExceptionИзключение от процеса.
TrimmedCurveОграничена крива, която подстрига основата на двете краища.
VertexVertex.ReadVector3(поле) чете 3-компонентен вектор от посоченото поле на върха, което позволява извличане на данни за позицията.
VertexDeclarationVertexDeclaration.VertexDeclaration създава нов, празен пример за декларация на върхове.
VertexElementБазов клас на върхови елементи Типът на връхния елемент се идентифицира с VertexElementType.
VertexElementBinormalVertexElementBinormal.VertexElementBinormal() създава нов екземпляр с по подразбиране режими за картографиране и референции.
VertexElementDoublesTemplateПомощен клас за определяне на конкретни имплементации.
VertexElementEdgeCreaseОпределя кривата на ръба за определени компоненти.
VertexElementFVectorПомощен клас за определяне на конкретни имплементации.
VertexElementHoleОпределя дали определен полигон е дупка.
VertexElementIntsTemplateПомощен клас за определяне на конкретни имплементации.
VertexElementMaterialЕлемент на върха с индекс на материала.
VertexElementNormalVertexElementNormal.VertexElementNormal(mappingMode, referenceMade) създава нов VertexElementNormal с помощта на дадените режими за картографиране и референции.
VertexElementPolygonGroupОпределя полигонна група за определени компоненти, така че да групира свързани многоъгълници заедно.
VertexElementSmoothingGroupГруппа за изгладяване е група от многоъгълници в множествена мрежа, които трябва да изглеждат като гладка повърхност.
VertexElementSpecularОпределя огледален цвят за определени компоненти.
VertexElementTangentVertexElementTangent.Tangents предоставя списък с обекти във Vector4, които представляват данните на тангенсния върх.
VertexElementTemplateПомощен клас за определяне на конкретни имплементации.
VertexElementUVЕлемент на върха с УВ координати.
VertexElementUserDataОпределя потребителски данни за определени компоненти.
VertexElementVertexColorВертекс елемент с векторни данни (нормали, тангенти и др.) ////// Вертекс елемент със цветови данни.
VertexElementVertexCreaseОпределя върховата наклона за определени компоненти.
VertexElementVisibilityОпределя дали определени компоненти са видими.
VertexElementWeightОпределя теглото на сместа за определени компоненти.
VertexFieldКласата VertexField позволява на разработчиците да определят полето с върхове, като посочат тип данни, семантика, индекс, псевдоним, офсет и размер и осигурява операции за хеширане, равенство и сравнение.
WatermarkУтилитите за водни знаци позволяват вграждане и извличане на текстови воднознаци във 3D файлове, с опционална защита от пароли и трайност.

Interfaces

InterfaceОписание на състоянието
IArrayListAspose.3D има собствена високо оптимизирана реализация на List{T} за по-добро изпълнение при зареждане/запасяване Само този интерфейс е изложен за потребителя с IList{ T } съвместими и подобни интерфеъри.
IIndexedVertexElementVertexElement с данни от индекси.
IMeshConvertibleСубектите, които са реализирали този интерфейс могат да бъдат преобразувани в мрежа.
INamedObjectПредмет, който има име.
IOrientableОриентируемите субекти прилагат този интерфейс.

Structs

StructОписание на състоянието
BoundingBoxОграничителната кутия, изравнена с оста.
BoundingBox2DBoundingBox2D.BoundingBox2D инициализира ново двуизмерно гранично поле с посочените минимални и максимални вектори.
EndPointКрайната точка за разреждане на кривата може да бъде параметрова стойност или картезианска точка.
FMatrix4FMatrix4.FMatrix4 създава матрица от 16 плаващи стойности, представляваща всеки елемент.
FVector2FVector2.FVector2 създава 2D вектор с дадените компоненти на x и y плаване.
FVector3Представлява 3D вектор.
FVector4FVector4.FVector4(x:float, y: float , z: Float w:flot) създава 4D вектор с дадени стойности x,y,z,w.
Matrix4Matrix4.Matrix4 конструира матрица 4x4 от 16 доставени компоненти на плавател.
QuaternionКватернионът обикновено се използва за представяне на въртене в 3D пространство.
RectRect представлява правоъгълник с позиция и размер, предлагайки метод “Contains” за тестване дали точка се намира вътре в него.
RelativeRectangleRelativeRectangle.RelativeRectangle създава правоъгълник с дадени леви, горни, шири и височини.
Vector2Vector2.Vector2 създава вектор с двете компоненти, зададени на даден скалар.
Vector3Класата Vector3 предоставя пълна 3D векторна математика, включително точкови продукт, кръстосан продукт и нормализация.
Vector4Vector4.Vector4 създава вектор от Vector3 и двоен w компонент.

Изброявания

EnumerationОписание на състоянието
AlphaSourceОпределя дали текстурата съдържа алфа-канала.
ApertureModeРежими за апертура на камерата.
AxisОси. - Какво?.
AxisAxis.XAxis представлява посоката на оста X.
BoneLinkModeРежимът на връзка на костта се отнася до начина, по който една кост е свързана или свързвана с нейната родителска кость в рамките на йерархична структура.
BooleanOperationБулевата операция на Меш.
BoundingBoxExtentРазмерът на граничната кутия.
ColladaTransformStyleСтила на трансформация на възела.
ComposeOrderРедът за съставяне на трансформационната матрица.
CoordinateSystemКоординационна система.
CurveDimensionРазмерът на кривите.
DracoCompressionLevelНиво на компресия за файла Драко.
ExtrapolationTypeТип екстраполация.
FileContentTypeТип на съдържанието на файла.
InterpolationТипът на интерполация на ключа.
LightTypeЛесни хора.
MappingModeМод на картографиране.
NurbsTypeТипове NURBS.
PatchDirectionTypeДа се върнем към типа.
PdfLightingSchemeLightingScheme определя осветлението, което трябва да се прилага към 3D произведения на изкуството.
PdfRenderModeРедърнъра се определя с стил, в който 3D изображението е рендерирано.
ProjectionTypeТипове проекция на камерата.
PropertyFlagsФлагове на имота.
ReferenceModeРеферентен режим.
RotationModeРежим на въртене на фрустума.
RotationOrderРедът контролира кои rx ry rz се прилагат в трансформационната матрица.
SkeletonTypeСкелет тип.
SplitMeshPolicyПолитика за разделяне на мрежата.
StepModeStepMode.PREVIOUS_VALUE представлява преминаване към предишната стойност в последователност.
TextureFilterВъзможности за филтриране по време на вземане на проби от текстурата.
TextureMappingКартиране на текстурите.
VertexElementTypeТип на върхови елементи.
VertexFieldDataTypeТипът на данни в полето Vertex.
VertexFieldSemanticСемантиката на върховото поле.
WeightedModeWeightedMode enum описва как се прилагат тегловете на върхове, като поддържа None, OutWeight,NextInWeight и Both.
WrapModeТекстура е в режим за опаковане.

Вижте също:

 Български