Mesh — Aspose.3D FOSS for Java

Пакет: com.aspose.threed (aspose-3d-foss 26.1.0)

Mesh съхранява геометрията на полигоните като списък от контролни точки (позиции на върховете) и списък от полигонни лица. Всяко полигонно лице е списък от индекси, започващи от нула, към масива с контролни точки. Лицата могат да бъдат триъгълници, четириъгълници или полигони с по-голям брой върхове. Допълнителни данни за всеки връх – нормали, UV координати, цветове на върховете – се прикачват като VertexElement слоеве.

public class Mesh extends Geometry

Methods

A3DObject -> SceneObject -> Entity -> Geometry -> Mesh


Methods

Създайте мрежа от един триъгълник от нулата:

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


// Create the mesh and add three vertex positions
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 0
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));   // vertex 1
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1.0, 0.0, 1.0));   // vertex 2

// Define one triangle face using vertex indices
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

// Attach to a scene and save
Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("triangle", mesh);
scene.save("triangle.stl");

Създайте мрежа от четириъгълник (забележка: triangulate() е шаблон — вижте предупреждението по-долу):

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.*;


Mesh mesh = new Mesh();
// Four corners of a unit square in the XZ plane
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 1, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 1, 1.0));

// One quad face
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
System.out.println("Polygons before triangulate: " + mesh.getPolygonCount());  // 1

// WARNING: triangulate() is a stub — it returns a clone, NOT a triangulated mesh.
// The polygon count will remain 1 (not 2).
Mesh triangulated = mesh.triangulate();
System.out.println("Polygons after triangulate: " + triangulated.getPolygonCount());  // still 1

Scene scene = new Scene();
scene.getRootNode().createChildNode("quad", triangulated);
// When saving to STL, pass triangle-only meshes to avoid vertex loss or malformed output.
scene.save("quad.glb");

Methods

MethodsMethodsMethodsMethodsMethods
controlPointsList<Vector4>getControlPoints()Масив с позиции на върховете. Всеки елемент е Vector4(x, y, z, w) където w е 1.0 за данни за позиция. Добавете върхове, като извикате add() в върнатия списък.
polygonCountintgetPolygonCount()Брой полигонални лица, дефинирани върху тази мрежа.
polygonsList<int[]>getPolygons()Всички дефиниции на лица като списък от масиви с индекси. Всеки вътрешен масив съдържа индексите на върховете (в controlPoints) за едно лице.
edgesList<Integer>getEdges()Сурови данни за индекси на ръбове. Предимно за вътрешна употреба и напреднали заявки за топология.
vertexElementsList<VertexElement>getVertexElements()Всички слоеве на елементите на върховете, в момента прикрепени към тази мрежа (нормали, UV, цветове и др.).
visiblebooleangetVisible()setVisible(boolean)Methods false, мрежата е скрита в прегледи, които уважават видимостта.
castShadowsbooleangetCastShadows()setCastShadows(boolean)Дали тази мрежа хвърля сенки в рендеръри, които поддържат карти на сенките.
receiveShadowsbooleangetReceiveShadows()setReceiveShadows(boolean)Дали тази мрежа получава сенки от друга геометрия, която хвърля сенки.

Methods

createPolygon(int... indices)

Определете ново полигонално лице, като предоставите индексите на върховете подред. Индексите се отнасят до позиции в getControlPoints(). Приема три или повече индекса за триъгълници, четириъгълници и n‑гони.

MethodsMethodsMethods
indicesint...Аргументи за индексите на върховете в ред на навиване (обикновено обратно на часовниковата стрелка, когато се гледа от външната страна).

Връща: void

Mesh mesh = new Mesh();
// ... populate control points ...
mesh.createPolygon(0, 1, 2);       // triangle
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);    // quad
System.out.println(mesh.getPolygonCount());   // 2

triangulate()

Шаблон: Връща clone на оригиналната мрежа. Предназначен е да раздели всички полигони на триъгълници, използвайки fan triangulation, но реалната логика за триангулация все още не е реализирана. Оригиналната мрежа не се променя.

Връща: Mesh – копие на оригиналната мрежа (поведение на заглушка).

import com.aspose.threed.*;

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0, 1.0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0, 1.0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);   // one quad

Mesh triMesh = mesh.triangulate();
// Note: currently returns a clone, not a triangulated mesh
System.out.println(triMesh.getPolygonCount());

toMesh()

Върни това Mesh като Mesh инстанция. За Mesh обекти това е операция за идентичност (връща this). Дефинирано върху the Geometry базов клас, който предоставя унифициран интерфейс за конвертиране при работа с общи Geometry референции.

Връща: Mesh

import com.aspose.threed.*;

Mesh ensureMesh(Geometry geom) {
    return geom.toMesh();
}

createElement(VertexElementType elementType, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

Добавете нов VertexElement слой от указания тип към мрежата. Използвайте това, за да прикрепите normals, tangents, binormals, vertex colours и smoothing groups.

MethodsMethodsMethods
elementTypeVertexElementTypeВидът данни, които този слой съдържа (например,., VertexElementType.NORMAL).
mappingModeMappingModeКак данните се съпоставят с геометрията: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, и т.н.
referenceModeReferenceModeКак се използват индексите: DIRECT или INDEX_TO_DIRECT.

Връща: VertexElement

import com.aspose.threed.*;





Mesh mesh = new Mesh();
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0, 1));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0.5, 1, 0, 1));
mesh.createPolygon(0, 1, 2);

VertexElement normalElement = mesh.createElement(
    VertexElementType.NORMAL,
    MappingMode.CONTROL_POINT,
    ReferenceMode.DIRECT
);

createElementUV(TextureMapping uvMapping, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

Добавете слой с UV координати към мрежата. Това е предпочитаният метод за прикачване на данни за текстурни координати.

MethodsMethodsMethods
uvMappingTextureMappingЦелта на UV канала: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, AMBIENT, и т.н.
mappingModeMappingModeКак UV‑тата се съпоставят с елементите на геометрията.
referenceModeReferenceModeРежим на индексиране: DIRECT или INDEX_TO_DIRECT.

Връща: VertexElementUV

import com.aspose.threed.*;




Mesh mesh = new Mesh();
// ... define control points and polygons ...
VertexElementUV uvElement = mesh.createElementUV(
    TextureMapping.DIFFUSE,
    MappingMode.POLYGON_VERTEX,
    ReferenceMode.INDEX_TO_DIRECT
);

Булеви и оптимизационни методи (шаблони)

Следните методи съществуват в Mesh но са заглавки които връщат копие на оригиналната мрежа, без да изпълнят предвидената им операция.

Важно: union, difference, intersect, и doBoolean са статични методи, не инстанционни методи. Извикайте ги като Mesh.union(a, b), не a.union(b).

MethodsТип на връщанеMethods
static Mesh.union(Mesh a, Mesh b)MeshStub: връща копие на a. Предназначено за CSG обединение.
static Mesh.difference(Mesh a, Mesh b)MeshStub: връща копие на a. Предназначено за CSG изваждане.
static Mesh.intersect(Mesh a, Mesh b)MeshStub: връща копие на a. Предназначено за CSG пресичане.
static Mesh.doBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4 ma, Mesh b, Matrix4 mb)MeshЗаглушка: връща клон на a. Предназначено за общ CSG с трансформации.
optimize(boolean removeVertices)MeshЗаглушка: връща клон. Четири варианта с параметри: optimize(boolean), optimize(boolean, float), optimize(boolean, float, float), optimize(boolean, float, float, float).
optimize2(boolean removeVertices)MeshЗаглушка: връща клон. Алтернативна точка за оптимизация.

Вижте също

 Български