Aspose.3D FOSS for Java
Огнено заглавие за Апсолут 3D-Foss 26.1 (Java 21 + и лиценз за MIT).
Всички класове са в com.aspose.threed Коренът на вноса е:
Разрешение на пакета: Почти всички обществени класове са в com.aspose.threed.Единственият подпаковка, която обикновено се използва е com.aspose.threed.shading (Защото PbrMaterial) на com.aspose.threed.formats Подпаковата опаковка съдържа вътрешни вносители/експортери и обикновено не се внася директно.
Java Конвенция за наименования: Всички свойства използват методите за гуми/ситър. например, използвайте node.getTransform() Вместо да node.transform,и transform.setTranslation(...) Вместо да transform.translation = ....Забележете това Vector3, Vector4, Quaternion, Matrix4,и FVector Видове употреба Публични полета (v.x, v.y, v.zВместо да се използва за достъп до компоненти.
График на сцената
| Класа | описание |
|---|
Scene | Най-високо ниво контейнер за всички 3D сцени данни. поддържа коренните нива, метаданни на активите и анимационни клипове. fromFile(), open(),и save() като основните I/O точки за влизане. |
Node | Името на възел в сцената йерархия. притежава списък с детски възли и списъка с прикрепени Entity обекти като мешки, камери и светлини. носи локален Transform. |
Entity | Абстрактна база за всички обекти, които могат да бъдат прикрепени към Node.Тя дава име и идентичност, но не и собствена геометрия. |
SceneObject | Основен клас споделен от Node и Entity.Осигурява интерфейса за събиране на имоти, използвана за определени от потребителя метаданни. |
A3DObject | Основна класа за всички управлявани обекти на Aspose.3D. Излага имената и собствеността на Properties в колекцията. |
INamedObject | Интерфейс, който гарантира getName() Методът, прилаган от Node, Entity,и няколко вида формат-специфични описи. |
Геометрия и Меш
| Класа | описание |
|---|
Mesh | Полигонът е под формата на контролни точки (вертекс позиции като Vector4), полигони лица списъци (списък на контролно-точка индекси), и вертекс слоеве елемент (нормални, UVs, вертексни цветове). |
Geometry | Абстрактна основа за геометрични типове, подобни на меша. определя контролната точка и колекцията на VertexElement Стъпки . Mesh наследници от Geometry. |
VertexElement | Абстрактна база за слой данни, прикрепен към геометрията (нормални, UV, цветове и т.н.). getMappingMode(), getReferenceMode(),И един списък с данни. |
VertexElementNormal | Съхранява един нормален вектор по вертекс или по полигон, в зависимост от режима на картографиране. Vector4 Примери с w Не използвани . |
VertexElementUV | Създаване на хардуерни съоръжения (Vector2По вертикален или по полигон ъгъл. Меша може да носи няколко UV слоя за различни текстуални канали. |
VertexElementVertexColor | Съхранява по-вертекс или по–корен RGBA цветови данни като: Vector4 (р, г, б, а в диапазона 0-1). |
VertexElementType | Еномация, която идентифицира семантичната роля на слоя елемент вертекс: NORMAL, UV, VERTEX_COLOR,и други. прехвърляне на стойностите към Mesh.getElement(). |
MappingMode | Контрол на списъка, който примитивно е вертекс елемент стойност мапи за: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX,или POLYGON. |
ReferenceMode | Еномация, която контролира как се индексират стойностите: DIRECT (една стойност на примитивна карта) или INDEX_TO_DIRECT (Средности на реда плюс отделен индекс ред). |
Трансформация и пространство
| Класа | описание |
|---|
Transform | Местна трансформация, свързана с Node.Превод и ротация (като Quaternion), и компоненти на мащаба, плюс удобства методи за ъгли Euler. |
GlobalTransform | Прочетено само поглед на трансформацията в световното пространство на възел след съставяне на всички преображения предци. node.getGlobalTransform(). |
AssetInfo | Метаданни блок, прикрепен към Scene.Съхранява авторски име на заявлението, името на единицата, фактор за мащаба на единството, дефинициите на координационната система и времеви знаци за създаване/изменение. |
Материали и оцветяване
| Класа | описание |
|---|
Material | Абстрактна база клас за всички типове материали. осигурява име и колекция на свойства за нумерични и цветови параметри. |
PbrMaterial | Физически базиран рендеринг материал. Съхранява албедо, метален фактор, твърдост фактор и емисивен цвят, прозрачност и свързаните с него текстури. Използва се от glTF 2.0 и други PBR-способни формати. Импортиране: com.aspose.threed.shading.PbrMaterial. |
Камера
| Класа | описание |
|---|
Camera | Камерата е наследник на Entity. Няма специфични за формат свойства, изложени в Java FOSS издание извън наследственото име и колекция на имоти. Node Да се определят трансформациите на гледна точка. |
Забележка : и на Light клас не е наличен в Java издание на Aspose.3D FOSS. Сцена светлинни данни от внесените файлове се съхраняват като генерични Entity обекти .
Математически полезни средства
| Класа | описание |
|---|
Vector2 | 2 от двата компонента (x, yИзползва се за UV текстура. |
Vector3 | Двойна точност 3 компонента вектор (x, y, zИзползва се за позиции, посоки и мащаби. |
Vector4 | Двойна точност 4-компонентен вектор (x, y, z, wИзползва се за контролни точки (хомогенни позиции) и нормални данни. |
FVector3 | Еднопрецизен 3-компонентен плувен вектор. се появява в вертекс елемент данни на ръба за нормални и tangents. |
FVector4 | Еднопрецизен 4-компонентен плувен вектор. тип на съхранение на VertexElementFVector Данните са. |
Quaternion | Единица за катериране на ротациите (w, x, y, zИзползвани от Transform.getRotation(). |
Matrix4 | 4x4 double-precision transformation matrix. Used for world/local transform computations and can be constructed from TRS decompositions. |
BoundingBox | Окс-анализирана гранична кутия, определена от getMinimum() и getMaximum() СърцетоVector3 Използва се за космически разпит и помощници на фруст. |
Анимация
| Класа | описание |
|---|
AnimationClip | Названи контейнери за анимационен диапазон. А Scene може да държи няколко клипа (например „Walk“, „Run“). Декларация на ССТВ - Данните за ключови рамки и възпроизвеждане все още не са изпълнени. |
Формат I/O
| Символът | описание |
|---|
Scene.fromFile(path) | Статичен метод. отваря файла на path, открива формата от разширението и връща популярен Scene.• Изтегляне на файлове, които не са намерени или не се поддържат. |
Scene.open(path, options) | Метод на инстанция. Отворете файл в съществуващ Scene Използвайте опционално специален формат LoadOptions Подкласът е. |
Scene.save(path, options) | Сценарий: Сериозно се появява сцена на path използвайки формата, извлечена от разширението, опционално използващи формат-специфичен SaveOptions Подкласът е. |
FileFormat | Регистър на поддържани файлови формати. съдържа записи като: FileFormat.WAVEFRONTOBJ, FileFormat.GLTF2, FileFormat.FBX7400ASCII. |
IOService | Вътрешна I/O абстракция, използвана от форматираните вносители и износителите. не се използва обикновено директно от кода на приложение. |
LoadOptions | Базова класа за всички формати-специфични опции за зареждане. подкласирани от ObjLoadOptions, StlLoadOptions, GltfLoadOptions, FbxLoadOptions. |
SaveOptions | Базова класа за всички формати-специфични обекти на опцията за съхранение. подкласирани от ObjSaveOptions, StlSaveOptions, GltfSaveOptions. |
Формат на OBJ
| Класа | описание |
|---|
ObjImporter | Вътрешен вносител клас, който се разделя на Wavefront OBJ и MTL файлове. автоматично повикан от Scene.fromFile() За .obj Разширенията . |
ObjLoadOptions | Опции за зареждане на файловете Wavefront OBJ. Ключови свойства: setFlipCoordinateSystem(), setScale(), setEnableMaterials(), setNormalizeNormal(). |
ObjSaveOptions | Съхранява опции за Wavefront OBJ изход. контролира нормални, UV, материални референтни и точка облак режим. |
ObjFormat | Формат на описател за Wavefront OBJ. Достъпно като FileFormat.WAVEFRONTOBJ. |
Формат STL
| Класа | описание |
|---|
StlImporter | Вътрешен вносител, който чете и бинарни и ASCII STL файлове. Избрани автоматично от разширение. |
StlExporter | Вътрешен износител, който пише STL. |
StlLoadOptions | Опции за зареждане на файлове STL. Поддържа setFlipCoordinateSystem(), setRecalculateNormal(),и setContentType(). |
StlSaveOptions | Съхраняване на опции за STL изход. контрола setFlipCoordinateSystem(), setAxisSystem(),и setContentType(). |
StlFormat | Формат на описател за STL. |
Формат GTTF
| Класа | описание |
|---|
GltfLoadOptions | Опции за зареждане на файлове GLTF 2.0 и GLB. Ключови свойства: setFlipCoordinateSystem(), setPrettyPrint(). |
GltfSaveOptions | Съхранявайте опциите за GLTF 2.0 и GLB изход. setContentType(FileContentType.BINARY) да създаде самосъдържание .glb Пакетът е. |
GltfFormat | Формат за описание на GLTF 2.0 / GLB. Достъпно като FileFormat.GLTF2. |
ФБК формат
FBX се поддържа от Само вносът.Износът на FBX не е наличен в Java FOSS издание.
| Класа | описание |
|---|
FbxLoadOptions | Опции за зареждане на файлове FBX. Ключови свойства: setFlipCoordinateSystem(). |
FbxFormat | Формат на описател за FBX. Достъпно като FileFormat.FBX7400ASCII. |
Еномериране
| Списък | описание |
|---|
Axis | Идентифицира координатна ос: X_AXIS, Y_AXIS, Z_AXIS.Използва се в координатна система за възстановяване на опциите. |
CoordinateSystem | Конвенцията за ръководството на Услугите: RIGHT_HANDED или LEFT_HANDED. |
TextureMapping | Идентифицира как се хартира текстурата в геометрията: DIFFUSE, SPECULAR, EMISSIVE, NORMAL, AMBIENT,и т.н. |
BooleanOperation | Тип на работа на CSG Boolean: UNION, DIFFERENCE, INTERSECTION. |
Система на собствеността
| Класа | описание |
|---|
Property | Единствено имената на собствеността, наречена A3DObject.Съхранява името на имота, описателя на типа и текущата стойност. |
PropertyCollection | Неизползваема колекция от Property обекти, свързани с A3DObject.Поддържа търсене по име и итерация над всички определени свойства. |
CustomObject | Лесно тегло A3DObject Подклас, който носи само едно име и произволно PropertyCollection.Използва се за съхранение на потребителски дефинирани метаданни върху обекти с сцената. |
Снимка и рендериране
| Класа | описание |
|---|
ImageRenderOptions | Опции за софтуерна растеризация при преразглеждане на сцена към буфер на изображението. съхранява цвят на фонова, измерения на снимката и фотореферентната камера. Забележка : Всички методи на изхвърляне UnsupportedOperationException в FOSS издание; rendering не е налице. |
Виж също