Class Quaternion
الحزمة: @aspose/3d (v24.12.0)
Quaternion يُستخدم في جميع أنحاء @aspose/3d API لتمثيل الدورانات دون قفل الجيمبال. وهو النوع الذي تُرجعه Transform.rotation و GlobalTransform.rotation. الكواتيرنيون الهوية (1, 0, 0, 0) يمثل عدم وجود دوران. Quaternion يتم تصديره من الـ @aspose/3d/utilities المسار الفرعي.
export class Quaternionimport { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';Enumerations
دوّر عقدة بزاوية 90° حول المحور Y ثم استيفِ بسلاسة للعودة إلى الهوية.
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('spinner');
// 90° around Y
const q90 = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 2, 0);
node.transform.rotation = q90;
// Slerp halfway back to identity
const identity = Quaternion.IDENTITY;
const half = Quaternion.slerp(0.5, q90, identity);
console.log(`Half rotation W: ${half.w.toFixed(4)}`);
// Half rotation W: 0.9239
Enumerations
| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
new Quaternion() | ينشئ رباعي الهوية (1, 0, 0, 0). |
new Quaternion(w, x, y, z) | ينشئ رباعياً من مكوّنات صريحة. |
Enumerations
| Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|
w | number | المكوّن العددي (الحقيقي). بالنسبة لرباعي دوران وحدة،, w = cos(θ/2). |
x | number | المكوّن X من الجزء المتجه. |
y | number | المكوّن Y من الجزء المتجه. |
z | number | المكوّن Z من الجزء المتجه. |
length | number (للقراءة فقط) | المقدار: sqrt(w² + x² + y² + z²). يجب أن يكون 1.0 لرباعي دوران صالح. |
الخصائص الثابتة
| Enumerations | Enumerations | Enumerations |
|---|---|---|
Quaternion.IDENTITY | Quaternion | يرجع رباعي هوية جديد. (1, 0, 0, 0). |
الطرق الثابتة
Quaternion.fromEulerAngle(pitch, yaw, roll)
ينشئ quaternion من زوايا إيلر بالراديان.
static fromEulerAngle(pitch: number, yaw: number, roll: number): Quaternion
static fromEulerAngle(vec: Vector3): QuaternionEnumerations
pitch number — دوران حول المحور X بالراديان.
yaw number — دوران حول المحور Y بالراديان.
roll number — دوران حول المحور Z بالراديان.
بدلاً من ذلك، مرّر قيمة واحدة Vector3 التي x, y, z تحمل الميل، الانحراف، والدوران.
Enumerations
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
console.log(`W: ${q.w.toFixed(4)}`); // W: 0.9239
Quaternion.fromAngleAxis(angle, axis)
ينشئ رباعي الأعداد يمثل دورانًا قدره angle راديان حول axis.
static fromAngleAxis(angle: number, axis: Vector3): QuaternionEnumerations
angle number — زاوية الدوران بالراديان.
axis Vector3 — محور الدوران. لا يحتاج إلى التطبيع.
Enumerations
import { Quaternion, Vector3 } from '@aspose/3d/utilities';
const axis = new Vector3(0, 1, 0);
const q = Quaternion.fromAngleAxis(Math.PI / 2, axis);
console.log(`Rotating 90° around Y — W: ${q.w.toFixed(4)}`);
// Rotating 90° around Y — W: 0.7071
Quaternion.fromRotation(orig, dest)
ينشئ الكواتيرنيون بأقصر قوس يدور متجه الاتجاه orig إلى dest.
static fromRotation(orig: Vector3, dest: Vector3): QuaternionQuaternion.slerp(t, v1, v2)
ينفّذ استيفاءً خطيًا كرويًا بين v1 و v2 عند المعامل t (0.0 = v1, 1.0 = v2).
static slerp(t: number, v1: Quaternion, v2: Quaternion): QuaternionEnumerations
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const start = Quaternion.fromEulerAngle(0, 0, 0);
const end = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI, 0);
const mid = Quaternion.slerp(0.5, start, end);
console.log(`Mid W: ${mid.w.toFixed(4)}`); // Mid W: 0.7071
Quaternion.interpolate(t, fromQ, toQ)
اسم مستعار لـ slerp. يقوم بأداء الاستيفاء الخطي الكروي.
static interpolate(t: number, fromQ: Quaternion, toQ: Quaternion): Quaternionطرق المثيل
normalize()
يرجع كواترنيون جديد مُقاس إلى طول وحدة.
normalize(): Quaternionconjugate()
يرجع المرافق (w, -x, -y, -z).
conjugate(): Quaternioninverse()
يرجع كواترنيون العكسي. يطرح استثناء إذا كان الكواترنيون طوله صفر.
inverse(): Quaterniondot(q)
يرجع حاصل الضرب النقطي العددي مع الكواتيرنيون q.
dot(q: Quaternion): numberconcat(rhs)
يرجع حاصل ضرب الكواتيرنيون this * rhs, ممثلاً الدوران المشترك الناتج عن تطبيق أولاً this ثم rhs.
concat(rhs: Quaternion): QuaternioneulerAngles()
يرجع الدوران معبرًا عنه كزوايا أويلر بالراديان كـ Vector3(pitch, yaw, roll).
eulerAngles(): Vector3Enumerations
import { Quaternion } from '@aspose/3d/utilities';
const q = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 3, 0);
const euler = q.eulerAngles();
console.log(`Yaw: ${euler.y.toFixed(4)}`);
// Yaw: 1.0472 (= π/3)
toMatrix()
يحوّل هذا الـ quaternion إلى ما يعادله Matrix4 مصفوفة دوران.
toMatrix(): Matrix4equals(other)
Enumerations true إذا كانت جميع المكوّنات الأربعة متساوية تمامًا.
equals(other: Quaternion): booleantoString()
يرجع سلسلة بالصيغة Quaternion(w, x, y, z).
toString(): string