Enumerations — Aspose.3D TypeScript API Reference
الحزمة: @aspose/3d (v24.12.0)
جميع التعدادات العامة المصدرة بواسطة @aspose/3d. كل تعداد يتم تنفيذه كفئة مع أعضاء ثابتين مفردين بدلاً من TypeScript enum, مما يجعل القيم رموزًا غير شفافة لا يمكن الخلط بينها وبين السلاسل أو الأعداد الخام.
import {
ProjectionType,
LightType,
TextureMapping,
BooleanOperation,
VertexElementType,
MappingMode,
ReferenceMode,
} from '@aspose/3d';ProjectionType
نموذج إسقاط الكاميرا.
export class ProjectionType {
static PERSPECTIVE: ProjectionType;
static ORTHOGRAPHIC: ProjectionType;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
PERSPECTIVE | إسقاط منظور قياسي؛ تبدو الكائنات أصغر مع المسافة. |
ORTHOGRAPHIC | إسقاط متوازي؛ مقياس الكائن ثابت بغض النظر عن العمق. يُستخدم في CAD والمناظير المتساوية. |
Enumerations
import { Scene, Camera, ProjectionType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const cam = new Camera();
cam.projectionType = ProjectionType.ORTHOGRAPHIC;
scene.rootNode.createChildNode('cam', cam);LightType
فئة مصدر الضوء.
export class LightType {
static POINT: LightType;
static DIRECTIONAL: LightType;
static SPOT: LightType;
static AREA: LightType;
static VOLUME: LightType;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
POINT | يبث الضوء بالتساوي في جميع الاتجاهات من نقطة في الفضاء. |
DIRECTIONAL | أشعة متوازية من مسافة لا نهائية من الناحية المفاهيمية (مثل ضوء الشمس). |
SPOT | ضوء على شكل مخروط مع زوايا المخروط الداخلية والخارجية. |
AREA | سطح انبعاثي مسطح للظلال الناعمة في خطوط أنابيب PBR. |
VOLUME | مصدر ضوء حجمي. |
Enumerations
import { Scene, Light, LightType } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const sun = new Light();
sun.lightType = LightType.DIRECTIONAL;
scene.rootNode.createChildNode('sun', sun);TextureMapping
يحدد قناة النسيج التي يرتبط بها عنصر UV.
export class TextureMapping {
static DIFFUSE: TextureMapping;
static SPECULAR: TextureMapping;
static AMBIENT: TextureMapping;
static EMISSIVE: TextureMapping;
static NORMAL: TextureMapping;
static BUMP: TextureMapping;
static OPACITY: TextureMapping;
static GLOW: TextureMapping;
static REFLECTION: TextureMapping;
static SHADOW: TextureMapping;
static SHININESS: TextureMapping;
static DISPLACEMENT: TextureMapping;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
DIFFUSE | قناة اللون الأساسي / الألبيدو. مجموعة UV الأكثر استخدامًا. |
SPECULAR | قناة اللون الانعكاسي أو الانعكاس. |
AMBIENT | قناة تجاوز لون الإضاءة المحيطة. |
EMISSIVE | قناة الانبعاث للإضاءة الذاتية. |
NORMAL | قناة خريطة العادي في فضاء المماس. |
BUMP | قناة خريطة الانتفاخ المستندة إلى الارتفاع. |
OPACITY | قناة ألفا / الشفافية. |
GLOW | قناة شدة اللمعان/التوهج. |
REFLECTION | قناة انعكاس البيئة. |
SHADOW | قناة إسقاط الظل. |
SHININESS | قناة الأس المتألق / الخشونة. |
DISPLACEMENT | قناة إزاحة الهندسة. |
Enumerations
import { Mesh, TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode } from '@aspose/3d';
const mesh = new Mesh();
// ... add control points and polygons ...
const uv = mesh.createElementUV(TextureMapping.DIFFUSE, MappingMode.CONTROL_POINT, ReferenceMode.DIRECT);BooleanOperation
نوع عملية الهندسة الصلبة الإنشائية (CSG).
export class BooleanOperation {
static ADD: BooleanOperation;
static SUB: BooleanOperation;
static INTERSECT: BooleanOperation;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
ADD | Union: دمج أحجام العاملين الاثنين. |
SUB | Subtraction: إزالة حجم العامل الثاني من الأول. |
INTERSECT | Intersection: الاحتفاظ فقط بالحجم المشترك بين العاملين. |
BooleanOperation يُخزن كبيانات وصفية على العقد التي ينتجها مستوردو CSG. @aspose/3d لا يُجري تقييمًا منطقيًا أثناء التشغيل؛ يصف التعداد (enum) النية المسجلة في ملف المصدر.
VertexElementType
نوع دلالي لـ VertexElement طبقة البيانات.
export class VertexElementType {
static BINORMAL: VertexElementType;
static NORMAL: VertexElementType;
static TANGENT: VertexElementType;
static MATERIAL: VertexElementType;
static POLYGON_GROUP: VertexElementType;
static UV: VertexElementType;
static VERTEX_COLOR: VertexElementType;
static SMOOTHING_GROUP: VertexElementType;
static VERTEX_CREASE: VertexElementType;
static EDGE_CREASE: VertexElementType;
static USER_DATA: VertexElementType;
static VISIBILITY: VertexElementType;
static SPECULAR: VertexElementType;
static WEIGHT: VertexElementType;
static HOLE: VertexElementType;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
NORMAL | متجهات السطح العادية. |
UV | إحداثيات UV للملمس. |
VERTEX_COLOR | لون RGBA لكل رأس. |
TANGENT | متجهات المماس لتطبيق الخريطة العادية. |
BINORMAL | متجهات البايتانجنت (bitangent). |
SMOOTHING_GROUP | معرفات صحيحة لمجموعة التنعيم لكل مضلع. |
MATERIAL | فهرس المادة لكل مضلع. |
POLYGON_GROUP | فهرس تجميع المضلعات. |
VERTEX_CREASE | أوزان تجاعيد رأس التقسيم. |
EDGE_CREASE | أوزان تجاعيد حافة التقسيم. |
USER_DATA | قناة مخصصة من قبل المستخدم. |
VISIBILITY | أعلام الرؤية لكل عنصر. |
SPECULAR | طبقة اللون أو الشدة الانعكاسية. |
WEIGHT | أوزان خلط Skinning. |
HOLE | أعلام الفجوات في المضلع. |
MappingMode
يتحكم في أي بدائية هندسية يرتبط كل قيمة عنصر رأس.
export class MappingMode {
static CONTROL_POINT: MappingMode;
static POLYGON_VERTEX: MappingMode;
static POLYGON: MappingMode;
static EDGE: MappingMode;
static ALL_SAME: MappingMode;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
CONTROL_POINT | قيمة واحدة لكل نقطة تحكم (رأس). |
POLYGON_VERTEX | قيمة واحدة لكل زاوية مضلع (وجه‑رأس). |
POLYGON | قيمة واحدة لكل مضلع. |
EDGE | قيمة واحدة لكل حافة. |
ALL_SAME | قيمة واحدة تنطبق على الشبكة بأكملها. |
ReferenceMode
يتحكم في طريقة فهرسة مصفوفة بيانات عنصر الرأس.
export class ReferenceMode {
static DIRECT: ReferenceMode;
static INDEX: ReferenceMode;
static INDEX_TO_DIRECT: ReferenceMode;
}| Enumerations | Enumerations |
|---|---|
DIRECT | وصول تسلسلي — لا يتم استخدام مصفوفة فهرسة. |
INDEX | مصفوفة فهرسة منفصلة تُشير إلى مصفوفة البيانات. |
INDEX_TO_DIRECT | مصفوفة الفهرسة تُطابق كل عنصر أساسي للتخطيط إلى موضع في مصفوفة البيانات. |